Regole degli scacchi
Gli scacchi sono un gioco per due giocatori su una scacchiera di 64 case. Il Bianco muove per primo e poi i giocatori si alternano. L’obiettivo è dare scacco matto al re avversario.
Obiettivo del gioco
Vinci con lo scacco matto: il re avversario è sotto attacco (in scacco) e nessuna mossa legale può eliminare la minaccia. Il re non viene mai catturato davvero.
Posizione iniziale
Ogni giocatore ha sedici pezzi: un re, una donna, due torri, due alfieri, due cavalli e otto pedoni. La scacchiera si dispone con una casa bianca nell’angolo destro di ciascun giocatore e la donna sta sul proprio colore.
Come si muovono i pezzi
- Re: una casa in qualsiasi direzione.
- Donna: un numero qualsiasi di case in linea retta o in diagonale.
- Torre: un numero qualsiasi di case in orizzontale o in verticale.
- Alfiere: un numero qualsiasi di case in diagonale, sempre sullo stesso colore.
- Cavallo: due case in una direzione e una ad angolo retto. È l’unico pezzo che salta sopra gli altri.
- Pedone: una casa in avanti, o due dalla casa di partenza. Cattura di una casa in diagonale in avanti.
Scacco e scacco matto
Un re sotto attacco è in scacco e il giocatore deve rispondere subito catturando il pezzo attaccante, interponendosi o spostando il re. Non puoi mai fare una mossa che lasci il tuo re in scacco. Se non c’è via d’uscita, è scacco matto e la partita termina.
Arrocco
Una volta per partita il re si sposta di due case verso una torre e quella torre salta dall’altra parte del re. Non puoi arroccare se il re o quella torre si sono già mossi, se ci sono pezzi tra di loro, se il re è in scacco o se il re attraverserebbe o raggiungerebbe una casa attaccata.
En passant
Se un pedone avanza di due case e si ferma accanto a un pedone nemico, quest’ultimo può catturarlo come se si fosse mosso di una sola casa. Va fatto subito alla mossa successiva, altrimenti il diritto si perde.
Promozione
Un pedone che raggiunge l’estremità opposta della scacchiera deve diventare una donna, una torre, un alfiere o un cavallo dello stesso colore. La maggior parte dei giocatori sceglie la donna.
Patta
- Stallo: il giocatore di turno non ha mosse legali e non è in scacco.
- Materiale insufficiente: nessuno dei due schieramenti può dare scacco matto.
- Triplice ripetizione: la stessa posizione si presenta tre volte.
- Regola delle cinquanta mosse: passano cinquanta mosse per parte senza catture né mosse di pedone.
- Accordo tra i giocatori.
Notazione
Le mosse si annotano in notazione algebrica. Le colonne sono le lettere da a a h e le traverse i numeri da 1 a 8. Una mossa come Nf3 significa che un cavallo va in f3; x indica una cattura; O-O è l’arrocco corto e O-O-O quello lungo; + significa scacco e # scacco matto. Le partite di questo sito usano le lettere inglesi dei pezzi: K, Q, R, B, N.