Règles des échecs
Les échecs sont un jeu à deux joueurs sur un échiquier de 64 cases. Les blancs jouent en premier, puis les joueurs alternent. Le but est de mettre le roi adverse échec et mat.
But du jeu
Vous gagnez par échec et mat : le roi adverse est attaqué (en échec) et aucun coup légal ne peut supprimer l’attaque. Un roi n’est jamais réellement capturé.
Position de départ
Chaque joueur dispose de seize pièces : un roi, une dame, deux tours, deux fous, deux cavaliers et huit pions. L’échiquier est placé avec une case blanche dans le coin droit de chaque joueur, et la dame se trouve sur sa propre couleur.
Déplacement des pièces
- Roi : une case dans n’importe quelle direction.
- Dame : un nombre quelconque de cases en ligne droite ou en diagonale.
- Tour : un nombre quelconque de cases à l’horizontale ou à la verticale.
- Fou : un nombre quelconque de cases en diagonale, toujours sur la même couleur.
- Cavalier : deux cases dans une direction et une case à angle droit. C’est la seule pièce qui saute par-dessus les autres.
- Pion : une case vers l’avant, ou deux depuis sa case de départ. Il prend d’une case en diagonale vers l’avant.
Échec et mat
Un roi attaqué est en échec, et le joueur doit répondre immédiatement en capturant la pièce attaquante, en bloquant la ligne ou en déplaçant le roi. Il est interdit de jouer un coup qui laisse votre propre roi en échec. S’il n’y a aucune parade, c’est échec et mat et la partie se termine.
Roque
Une fois par partie, le roi se déplace de deux cases vers une tour et cette tour saute de l’autre côté du roi. Le roque est impossible si le roi ou cette tour a déjà bougé, s’il y a des pièces entre eux, si le roi est en échec, ou si le roi traverse ou arrive sur une case attaquée.
Prise en passant
Si un pion avance de deux cases et se retrouve à côté d’un pion adverse, ce pion adverse peut le prendre comme s’il n’avait avancé que d’une case. Cela doit être fait immédiatement au coup suivant, sinon le droit est perdu.
Promotion
Un pion qui atteint le bout de l’échiquier doit se transformer en dame, tour, fou ou cavalier de la même couleur. La plupart des joueurs choisissent une dame.
Parties nulles
- Pat : le joueur au trait n’a aucun coup légal et n’est pas en échec.
- Matériel insuffisant : aucun camp ne peut donner mat.
- Triple répétition : la même position se produit trois fois.
- Règle des cinquante coups : cinquante coups de chaque camp sont joués sans prise ni coup de pion.
- Accord entre les joueurs.
Notation
Les coups sont notés en notation algébrique. Les colonnes sont les lettres de a à h et les rangées les chiffres de 1 à 8. Un coup comme Nf3 signifie qu’un cavalier va en f3 ; x indique une prise ; O-O est le petit roque et O-O-O le grand roque ; + signifie échec et # échec et mat. Les parties de ce site utilisent les lettres anglaises des pièces : K, Q, R, B, N.